Visiones desde el futuro

15/08/2010

Texto de Àlex Barnet
  • Gears of War 3, de Epic Games y Microsoft. Para Xbox 360. Mayores de 18 años.

  • Singularity, de Raven Software y Activision. Para PC, PS3 y Xbox 360. Mayores de 18 años.

  • Crysis 2, de Crytek y Electronic Arts. Para PC, Xbox 360 y PS3. Mayores de 18 años.

  • Halo Reach, de Bungie y Microsoft. Para Xbox 360. Mayores de 18 años.

  • Starcraft II: Wings of Liberty, de Blizzard Entertainment. Para PC. Mayores de 16 años.

  • Deus Ex: Human Revolution, de Square Enix y Eidos. Para PC, PS3 y Xbox 360. Mayores 18 años.

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Asoma al mercado una importante partida de juegos de ciencia ficción con argumentos que proponen visiones inquietantes sobre el futuro. Los gráficos de muchos de estos títulos son dignos de Hollywood, pero salen más baratos que las películas y, a menudo, recaudan más que estas. La ciencia ficción es una tendencia que confirman las previsiones de lanzamientos de videojuegos –está en lista una quincena de títulos que desembarcarán los próximos meses– y también un escenario que invita a reflexionar sobre la relación entre las fantasías apocalípticas del futuro y la crisis del presente.

Deus Ex: Human Revolution está ambientado en el año 2027, marcado por los grandes avances tecnológicos y los conflictos entre corporaciones y gobiernos. Las “aumentaciones” son sistemas biomecánicos que se implantan en algunas personas y las dotan de poderes especiales. El juego utiliza muchos elementos del cyberpunk y tiene referencias a filmes como Blade Runner.

Singularity, por su parte, plantea cómo una isla de la ex URSS, a causa de unos experimentos, fluctúa en el tiempo, convirtiéndose en el centro de una gran conspiración y en una zona dominada por terribles criaturas. Con el Dispositivo de Manipulación del Tiempo (DMT) debemos adentrarnos en esta realidad paralela que tiene elementos y ambientes propios de la guerra fría.

StarCraft es un clásico de los videojuegos y uno de los mejores títulos de estrategia en tiempo real. Ahora, Starcraft II, wings of liberty, ambientado en el siglo XXVI, explora el enfrentamiento entre terrans (exiliados de la Tierra), zergs (una raza de insectos) y protoss (humanoides con tecnología muy avanzada).

El conflicto entre humanos y alienígenas es la base de muchos argumentos de ciencia ficción y alimenta también el guión de Gears of War 3 y Halo Reach, que forman parte de las franquicias más superventas de los videojuegos. En el primero, las fuerzas humanas de la Coalition of Ordered Governments (COG) se enfrentan a las hordas locust, una raza reptiliana. Y el segundo nos traslada al año 2552 y a la lucha entre los humanos, agrupados en la United Nations Space Command (UNSC), y un conglomerado de razas extraterrestres bautizado como Covenant. El escenario es una remota colonia humana llamada Reach, con 700 millones de habitantes. Un dato sobre el previsible impacto del juego: en la versión beta (prueba) han participado casi tres millones de seguidores.

El tono apocalíptico preside Crysis 2, que se desarrolla en una Nueva York arrasada por los desastres naturales que provocan los alienígenas para facilitar su invasión. La salvación de los humanos reside en un supersoldado equipado con un traje y un armamento especial creado con nanotecnología. El responsable del guión es Richard Morgan, autor asimismo de las novelas futuristas Carbono alterado y Leyes de mercado.
El cuerpo, al mando

16/05/2010

Texto de Àlex Barnet
  • Sin mandos Dos imágenes de Proyecto Natal en acción. En la grande, la jugadora lanza la bola sin usar ningún mando, sólo moviendo el cuerpo. En el juego Milo (foto pequeña), los movimientos del jugador son transmitidos en tiempo real al personaje

  • Libertad OnLive propone un sistema universal de juegos. El usuario sólo precisa un mando, una microconsola que se conecta al televisor o a un monitor y una conexión a internet de banda ancha

  • Intuitivo PlayStation Move, para la PS3, incluye un mando intuitivo al estilo de la Wii. Llegará este otoño

  • 3D portátil Nintendo prepara una consola portátil 3D que no precisará el uso de gafas estereoscópicas porque irá equipada con pantallas como la de la imagen que suministrará Sharp.

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Los videojuegos, que mueven más dinero que la música y el cine, han calado tanto en la sociedad porque han traspasado los límites de edad y sexo que históricamente habían tenido y porque han sabido reinventarse y crear formas de juego más sencillas y naturales, que interesan a un público muy amplio. Su futuro apunta en la misma dirección: mandos intuitivos y sistemas de control que los sustituyen por el movimiento del cuerpo. También llega la visión en 3D. Y hasta asoma un futuro sin consolas, pues con una internet cada vez más potente, los juegos pueden vivir en la red.
La frontera de la interactividad sin mandos la marca Microsoft con su Proyecto Natal para la consola Xbox, basado en un sistema de detección de movimientos, con cámara y sensores, que permite jugar sin más herramientas que el propio cuerpo del jugador. En las ferias del sector se ha podido comprobar cómo sirve, por ejemplo, para atacar eficazmente los bolos de un juego que recrea una bolera. En el juego Milo, por ejemplo, los movimientos del usuario son replicados en pantalla directamente por el protagonista de la aventura. Y Steve Ballmer, de Microsoft, ha repetido diversas veces que esta tecnología tendrá también aplicaciones en muchos otros ámbitos. Está previsto que el Proyecto Natal se comercialice a finales de año.

En la misma línea de facilitar el juego, Sony lanzará en otoño un mando inalámbrico e intuitivo similar al de la consola Wii. Junto a la cámara PlayStation Eye, es la nueva apuesta para dotar a la consola PS3 de una experiencia lúdica más inmersiva y natural. Sony asegura que la precisión de su mando es superior a la de cualquier otro dispositivo del mercado y permite una detección total del movimiento, el ángulo y la posición del usuario. No en balde el sistema percibe tanto los movimientos rápidos como los lentos, ya esté el usuario golpeando con una raqueta de tenis o pintando con un pincel.

Se interactúa con el juego gracias a los botones y a un gatillo, y los efectos de sonido y los cambios de color de la esfera del mando responden a estas acciones. Además, la cámara PlayStation Eye captura la imagen y la voz del usuario, lo que permite vivir en los juegos experiencias de realidad aumentada. Por otra parte, la PS3 es, gracias a la gran potencia de su procesador Cell, la única consola actual capaz de reproducir juegos en 3D. Para ello sólo necesita una actualización de software vía internet, que está al caer.

La otra oferta 3D no estará lista hasta el año que viene, y viene firmada por Nintendo, que prepara una consola portátil con pantalla tridimensional. Las pantallas, fabricadas por Sharp, no precisarán de ningún tipo de gafas. La tecnología de visionado 3D sin gafas es posible, pero en pantallas grandes tiene la pega de que la visualización es defectuosa si el usuario no está centrado. En cambio, en una pantalla pequeña y con un visionado muy centrado y próximo, los problemas son mucho menores.

Por último, la desaparición en el futuro de las consolas y los juegos almacenados en soporte físico es una hipótesis con indicios reales, aunque sin calendario ni certitud. Con el sistema actual, un juego para consola funciona siempre bien porque se saben los requisitos de la máquina y cómo optimizarlos; pero hacer versiones para cada consola resulta caro, y los desarrolladores sueñan con un formato único que multiplique el universo de jugadores. Un indicio de cambio es OnLive, que promete juegos bajo demanda servidos a través de un sistema de computación que sólo precisa que el usuario tenga una conexión a internet de banda ancha. Empezará a funcionar dentro de unas semanas en Estados Unidos.

Las mil vidas de Alicia

25/04/2010

Texto de Àlex Barnet
  • El videojuego Alicia en el País de las Maravillas para Wii y PC (60 y 20 €, respectivamente) está recomendado para mayores de 12 años.

  • La versión para Nintendo DS (abajo) es para mayores de 7 años (40 euros).

  • La edición electrónica del libro para iPod/iPhone propuesta por Ubiklabs (1,59 €) incluye 40 ilustraciones originales de sir John Tennie

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El renacimiento cinematográfico de Alicia en el País de las Maravillas ampara el desembarco del archifamoso personaje de Lewis Carroll en el mercado digital del ocio.Disney ha encomendado al estudio francés Étranges Libellule dos versiones de un juego, una para Wii y PC, y otra para DS. La primera, fiel a la estética del filme de Tim Burton, se basa en el control de diversos personajes que ayudan a que Alicia esté a salvo y avance en una aventura llena de combates, acertijos y rompecabezas. La versión para DS tiene una estética de cómic, aunque mantiene el toque Burton. El jugador puede controlar a Alicia, además de a otros personajes como el Conejo Blanco y el Sombrerero Loco, en escenarios 2D en los que debe reconstruir un mapa para volver al mundo real. En el capítulo de e-books destaca la variedad de opciones y precios que ofrece el mercado. Hay ediciones de la obra de Carroll en castellano de dominio público –accesibles en muchos sitios de internet– y gratuitas, mientras que las versiones para el Kindle internacional cuestan 9,99 y 13,79 dólares (7,40 y 10,20 euros) y para el iPod/iPhone, de 0,79 a 2,95 euros.
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